
當初會參與此研討會的主要目的,在於目前正在經營一政府單位的數位典藏網站,慢慢的面臨到後續網站該要如何經營與維護,才能永續發展而非逐漸凋零。雖本身也有瞭解政府單位對於網站存活的關鍵,主要在於執政者或主管對於這件事情的重視性,但個人覺得如果能提出一些想法或是腦力激盪給承辦人員,或許對於網站永續發展這件事情是很有機會的。
本工作坊由數位典藏與學習之海外推展暨國際合作計畫世界文化入口網站亞太秘書處主辦,在這次請到的主講者集中在博物館經營者,包含台灣的故宮博物院[1],英國的24小時博物館[2],及澳洲的動力博物館[3],可以想像到主題應該到是圍繞在博物館範疇。而對於原住民文化園區這樣非博物館的教育單位,是否適用同樣的方式問題,個人感覺雖本研討會灌上」文化」網站經營,但其實網站經營的永續方式大同小異。博物館與一般網站的差異,除文化資產本身的價值與教育性外,是必須藉由策辦一些活動、行銷或策展來讓民眾能夠藉由虛擬與實體更為接近,另一個角度就是要吸引民眾花錢買票,來增加空間的使用率,並讓博物館本身藉由收入有足夠的資金永續經營。
在個人認知中,博物館提供人類世界文化遺產供大眾瀏覽是必要的,且越是吸引人的博物館代表其越成功。但林處長提到了另外的思維,他覺得如果民眾能夠不要到博物館參觀反而是更好得事情,因為這樣文物就不會因為要常拿出展覽而減損文物保存時間,故數位化是有其必要性的。也的確當人類世界文化遺產正在隨著時間消逝而逐漸造成文物本身的減損,我們就是必須思考虛擬與實體間如何達到最佳的平衡點,來使得公眾利益與文化歷史都能夠有最大的價值。
早上第一場次談的是『文化網站永續經營的策略』,比較是從理論性對應到實際經營面的角度進行說明和經驗分享。第二場『內容 + 連結 = 受眾』,分享的是英國一知名虛擬博物館的經營方式。第三場『文化網站效能的測量』,分享的是澳洲一實體博物館如何藉由虛擬結合實體的經營方式,並提出藉由Google Analytics相關數據分析,進行行銷上的修正與策劃。
下午主要著重實作,第一場有分兩個Tracks,我是參加『Track 2:文化網站永續經營的策略 實作課程』,但主講者坦白要在一個半小時要實作策略的東西很困難,因此仍以故宮經驗進行說明,並再與現場聽眾進行互動對答。第二場『文化網站效能的測量 實作課程』,主要延續早上議題,不過著重在操作Google Analytics,如何觀看分析評估相關數據,或如何進行條件設定以取得分析資料。
本心得分享著重於早上理論說明場次的分享,結合投影片內容[4]與當下紀錄的相得穿插陳述,並加入後續撰寫回顧時所引申的延伸閱讀資訊,所整理出心得分享。
更多參考連結:
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文化網站永續經營的策略,台灣|故宮博物院展示服務處,林國平處長
本場次第一部分從(1)當今趨勢(2)文化網站與一般網站的差異(3)使用網站的目的為何(4)未來可以怎麼做(5)何謂成功(6)如何評量(7)成功的要素為何(8)永續性的意義為何(9)如何管理與營運網站的發展(10)案例說明。
(1) 當今趨勢:
趨勢說明目前文化遺產組織(簡稱博物館)以合作方式進行推廣的案例正逐漸增加當中,並且提供除典藏導覽外的相關資源如影像掃瞄服務、人員訓練、軟硬體、數位資料展示、數位科技應用等資源,讓資源能夠廣泛的被應用。
(2) 文化網站與一般網站的差異:
那文化網站和一般網站的差異為何?
主要在於文化性質的網站大部分都是以內容密集為主的資訊,而大部分文化網站是缺少資金的,也缺少技術支援,缺少在資訊科技發展上的專業人士或資訊部門。
(3) 使用網站的目的為何?
使用網站的目的為何?
主要為典藏、展覽、表演、教育、研究、傳播、行銷、販售等用途。
(4) 未來可以怎麼做?
而未來文化網站在資訊科技應用上可以怎麼做?
依據由美國新媒體聯盟和學習創新協會所提出的指標性報告2010 HORIZON REPORT[5],行動運算(Mobile Computing)、開放式內容(Open Content)、電子書(Electronic Books)、觸控式運算(Gesture-Based Computing)這四項將會未來資應用的趨勢。而在社群媒體與社群網絡部份,微網誌,Blogging,Twitter,Facebook,YouTube,Flicker等,都將是人們在目前網路社會中會大量運用的工具。其他包含如雲端運算(Cloud Computing),使用者產生內容(User-Generated Content)等,也都將是資訊科技未來運用上的趨勢。目前iPad那麼流行,那是不是未來都會是使用觸控的方式進行擬真導覽,這些都是有可能發生的。
(5) 何謂成功?
那麼一個成功的文化網站如何定義?
包含如對使用者來說是有用,可以很明確找到資料的,或是讓使用者使用起來是沒有壓力的。其他包含如網站形象的改變,社群的認知與認識,顧客滿意度等,都是可以用來評估這個網站是否成功。
(6) 如何評量?
如何評量部份,如藉由問卷調查(Survey),專案評論(Focus Group)等,來進行評量。
(7) 成功的要素為何?
那文化網站成功的要素為何?
除之前大量提到的資訊科技基礎建設或軟硬體的配合外,還包含資料是否能持續更新、資訊品質是否優良,是否容易使用,是否有多語系讓國外人觀看,自動化機制是否完善等。在設計上,如功能是否好操作,美不美觀,介面是否人性化等。最後也是最重要的就是團隊合作,因為網站並非屬於資訊單位的,而是屬於所有單位的;要大家一起配合提供與產生資料資訊,網站才有可能不斷活化下去。而高階主管的支持也很重要,才有可能讓這樣的策略方向能夠持續經營。
(8) 永續性的意義為何?
對於永續性的意義為何?
在於一個文化網站不可能以一個版本永遠維持下去,如故宮博物院每年也都會花費固定的費用進行改版,並進行版本控管,但每次改版後發現某些功能的問題會持續存在,而每次打掉重作也很花費精力,往往資訊廠商做出的東西都是在時間緊迫下上線,並未達到單位本身預期的目標,故近幾年已逐漸以模組化方式進行,以讓日後維護更為便利。
(9) 如何管理與營運文化網站的發展
管理與營運部份,提出我們一般所熟知的PDCA Model(Plan、Do、Check、Action)進行建議,並也提到需以策略性的方式進行整體規劃,才能夠讓管理與營運更為順暢。
(10) 案例說明
案例說明的部份,以故宮本身每年會舉辦一次的資訊化推動會議進行舉例,並於下午的場次進行說明。
第二部份以傳播的概念,再針對博物館經營進行說明。
在1974年國際博物館協會對於博物館的定義,已包含『傳播』的概念在裡頭。而在日新又異的資訊科技應用當下,卻因為過於偏重應用科技而忽略其本意,而有為科技而科技的謬思出現,故具傳播效益的博物館(Communicative Museum),成為將博物館應用ICT(Information and Communication Technology)最適當的描述。
在傳統的博物館經營概念中,博物館工作是一種複雜的概念傳播給一般民眾的工作,因此需要具備溝通技巧及與前來觀賞的群眾溝通的強烈企圖[6]。傳統博物館受限經由實體物件為主的展示來傳播資訊,通常是單一面向,二度空間的,使得觀眾鮮少與這些物件進行互動。
但在新科技的不斷進步中,資訊科技藉由輔助博物館經營,已逐漸進行轉變。博物館不再是單向的進行資訊提供,而是積極主動且互動,雙向,交流的方式與觀眾進行資訊分享,因此博物館從侷限於內部研究人員工作,開始向外進行展示、解說、導覽、教育、推廣、行銷等具有傳播功能的機制,而故宮也在這樣的思維下,每年在資訊月的時間發放問卷,以得知社會大眾對於目前數位成果的認知、使用狀況、滿意度與新需求,來使得故宮逐漸成為『善於溝通互動、具雙向傳播效益』的新興博物館的創新作法。
經過林處長這幾年下來經營『具傳播效益的博物館』,大致上可整理出(1)組織(2)虛實相應的經營(3)成功的系統(4)跨業整合-群策群力(5)迎向未來U化ICT應用(6)結論。
(1) 組織
組織上會面臨到的問題,主要是在於博物館本身在行銷與傳播的功能本來就有既有主導單位(如教育推廣組等內部組織單位),當藉由ICT來達成整合行銷或傳播時,往往因為部門間的本位主義,或實質上工作量的增加,或缺乏ICT與傳播方面知識,往往就會造成組織內部的抗拒,形成無法順利推行。故對於組織內部,故宮本身每年會舉辦一次的資訊化推動會議(近幾年頻率已降低),邀請院長與各部門主管參與,並於會說明最新的資訊科技或傳播方式,並藉由腦力激盪取得新需求,來得到組織間的充份參與,以提供整體未來願景,使得ICT推動的更為順利。
而如果以短期與長期來看,短期著重以專案組織方式推動,也就是邀集如行銷業務部門、教育推廣部門、資訊科技人員,甚至於邀請領域專家學者,組成專案團隊,提供整體性的整合行銷與傳播資源。
長期主要還是要回歸功能部門,在推動專案組織時及要引導傳統行銷推廣部門轉型,以避免當專案資源停止後,博物館利用ICT於整合行銷與傳播的創意就要跟的停止。
(2) 虛實相應的經營
所謂虛實相應的經營,主要在於雖然網際網路無遠弗屆的資源傳遞,可讓更多人便利的取得博物館資源,但是網路世界還是無法完全滿足人們渴求實體接觸的需求,故還是需將面對面接觸的體驗放入於行銷規劃中,以讓虛擬和實體間的整合可已發揮效益。如藉由網路策展以吸引觀眾於網路上體驗,當觀眾已有初步慾望時,再藉由行銷手法吸引民眾至現場真實感觸,取得其最大價值。
行銷觀眾群部份,對於兒童族群也很重要,因為只要能夠吸引小朋友來,那家長就一定會跟著來,因此可吸引更多的民眾進行參與。而為了讓民眾更有參與感,故宮的案例曾將民眾創意的藝術品進行典藏,近而將民眾的黏著度提高,以自我認同方式去影響週邊的人,發揮更廣大的影響效益。
(3) 成功的資訊系統
由於ICT的高度應用,博物館的整合行銷與傳播必定會與資訊系統有著不可分割的關係,也就是傳播效益會高度仰賴著資訊系統會有著高度的成敗影響。其中資訊系統的成功模式[7],歸納主了以下主要面向:高品質的系統,高品質的資訊與高品質的服務。也就是說如果放一台KIOSK在展場卻沒有人會使用,或是操作上很困難,這個就是個失敗的系統模式。
(4) 跨業整合-群策群力
過去單打獨鬥的社會已經結束,目前的社會著重於群體合作的模式,來達到最大效益。也就是要主動出擊,與異業進行結盟,發揮群策群力精神。並且除內部資源整合外,也要向外部尋求人力、財力與智力,如志工的徵求,資金的贊助,專家學者的幫忙,已最有效益的模式獲取最大資源。
(5) 迎向未來U化ICT應用
目前最新的ICT應用著重於U化(Ubiquitous,意即Anytime、Anywhere、Anydevice)的整合,如Q-R Code,智慧型手機,PDA,3/3.5G,WiFi,WiMAX等相關技術應用,故未來博物館的資訊應用應該突破僅使用電腦才能存取資源的現況,而主要是透過U化服務與設備讓使用者可隨時存取,甚至並主動將資訊適時、適量、適質的方式傳遞給使用者,而不會造成使用者負擔。以上所做的事情,主要是要讓博物館知識能夠更方便的取得,使得博物館傳播的通路開闊的更為寬廣。
(6) 結論
以上說明主要是以具傳播效益的博物館(Communicative Museum)概念來探索博物館藉由ICT進行整合行銷與傳播的模式,主要是以博物館傳播的角度,將故宮近年來應用整體行銷傳播應用上的創新作法進行說明。雖然大多數博物館面臨永續經營的主要關鍵因素,還是在於是否能夠獲利以自給自足,但是永續經營並不僅是透過專案授權和商品販售,而是還需考量將這些數位產出應用在如教育,外部展示與研究計畫上,才能真正將博物館的價值發揮出最大效益。
內容 + 連結 = 受眾,英國|24小時博物館Culture24 (24 hr Museum),Anra Kennedy

網址:http://www.culture24.org.uk/
24小時博物館(24 Hour Museum)是一家英國的特殊博物館,隸屬於英國虛擬博物館系統下,組織人數約9人,館藏提供了超過3400家以上各種博物館所能提供的文物資料、藝廊資訊和歷史遺產等。是一家相當豐富的線上資料庫型博物館。該家博物館同時也利用RSS的方式提供即時的更新訊息通知。服務於24小時博物館的人員,基本上在英國的布萊頓上班,此24小時博物館是由英國政府文化媒體運動部門(DCMS)成立,歸博物圖書委員會(MLA)管理。[8]
24小時博物館除提供典藏資料外,也提供各小型機構團體可於網站上建立獨立的小型網站,並藉由互相分享的方式使得資源的利用上更為流通,因此在這裡也很強調夥伴關係的重要性,如同林處長所提採合作方式逐漸成為目前的趨勢。
24小時博物館很重視與民眾的互動,而他們也在意如何能夠讓不常進博物館的民眾,可透過傳播的方式吸引進入。如藉由社群軟體如Facebook或Twitter等進行資訊發佈或策辦活動競賽,鼓勵民眾至網站上寫BLOG文章,或是藉由Flickr進行小規模照片競賽,或是藉由Youtube進行進行2010 Museums at Night動畫設計競賽活動,有別於傳統博物館模式,而是以各種目前流行的網路媒體大量的與民眾親近。
不過在舉辦活動中也有取得版權問題的經驗,就是在辦動畫設計競賽活動時因為活動辦法沒有寫清楚版權問題,結果第一名作品僅願意分享10秒動畫內容於網路上,造成在成果呈現上的困擾。另外提到說關於網站上『標籤』定義這件事情對他們來說是值得一提的。之前在定義上花了不少時間進行規劃與設計,因為標籤的結構會影響網站上資料的呈現,故提到說好的分類方式是很重要的。
最後強調回歸到『內容』的重要性,並且如何與民眾與熱心參與的特殊族群保持緊密連結,才是使得博物館能夠永續經營的重要資產。
文化網站效能的測量,澳洲|動力博物館(Powerhouse Museum),Sebastian Chen
動力博物館座落於澳洲雪梨唐人街及達令港 (Darling Harbour)旁,是澳洲最大及收藏最多樣化的博物館。博物館建築前身是供電給雪梨市電車的發電廠。館內有超過25個不斷更新的展覽而主題則有現代服裝,裝飾藝術, 流行文化,澳洲社會歷史,原住民的創新意念及科學,設計與科技上的創新。林林種種的展覽加上超過兩百五十多種互動裝置。例如: 觸控式電腦及虛擬影視等。亦可參加館內的"精華遊", 各種的導講, 享受各式的文藝表演或親嘗在音樂室中透過混音去創作自己的音樂的樂趣. 館內更設禮品店, 咖啡室與露天茶座, 讓你享受購物與小食的樂趣。[9]
Sebastian Chen對於動力博物館的介紹比較精簡,主要還是對於本Section的文化網站效能的測量進行說明,並以動力博物館為相關數據蒐集評估的來源。
以動力博物館的營收模式來看,藉由直接資助的比例最大,佔了76%,其他的24%包含入場券,會員,贊助,參觀者服務(如餐飲,商店等),內容服務(研究,影像授權,特展銷售等)。而經過調查,主要的觀眾群與背景分別為(1)小孩與家庭(2)30歲以下(3)對文化關注的成年人(4)製作人,工程背景,創作家,設計家。
一般使對使用者來說,如何在瀏覽網站時能夠快速而有效的取得我想要的資訊,是最重要的。而對於網站經營者來說,網站上的內容與資訊是否能夠傳達給希望傳達到的受眾,是最重要的。而一般使用者因為本身的文化環境教育背景等眾多因素,也會影響到他所希望看到的網頁資訊,故網站經營者必須對於網站上呈現的相關資訊進行審慎的規劃。
以動力博物館為例,下圖紅色區塊為一般網站瀏覽者看網頁時,所會注意到的網頁區塊。

但對於有教育或研究背景的網站瀏覽者來說,下圖約佔全部版面95%紅色區塊的部份,及為這樣教育或研究背景瀏覽者所會注意到的區塊。

故在設計網頁時,需先設想好網站的觀眾群為何,網站上提出的這些資訊是否是這個觀眾群所會有興趣的,否則就失去了網站建置的目的,瀏覽者也會很快速的流失。
當網站使用群設定清楚後,接下來就必須針對內容進行設計。有五點博物館經營規劃時,內容的設計上可參考的準則:
- 容易被發現的:明確的告知我在哪裡以及我正在看什麼
- 容易瞭解的:是我知道且容易瞭解的
- 回應是有意義的:回應是我有興趣的,符合我心情的,因地事宜的
- 容易使用/容易分享的:我可以容易的取得他並分享出去
- 可線上,即時,離線的取得資訊
另再藉由參觀者週期架構概念(請參考下圖),針對參觀者進行事前資訊提供,參觀期間學習研究,事後的回顧模式提供,可以將參觀者融入於整體之中,也可提高參觀者的重返機會。

參觀者週期架構,Sebastian Chen,重新製表
裡面提到的專有名詞AR,為擴充實境技術(Augmented Reality, AR),主要是藉由電腦產生的虛擬影像,與真實世界中的環境,兩者融合後所產生的混合影像,目前已在手機市場上投石探路。如動力博物館在跨Android與iPhone平台的『Layer』軟體中,已建置動力博物館附近相關景點的資料,可透過現場即時拍攝到的影像與GoogleMap資料庫進行比對,即可帶領您到相關景點或閱讀相關資料;擴充實境技術相關資訊可參考Digitalhome,2009/12/29,『手機也能玩AR擴充實境!?[10]』。

(以上圖片來源:http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/index.php)
回歸到本講題『網站效能的測量』,有幾個關鍵性的問題是必須思考的:
- 你正在做的是什麼事情?
- 誰是你希望嘗試去精確接觸的客群?
- 你要怎麼知道這樣做是成功的?
- 有什麼方法是可以測量這樣是成功的?
- 你能找到比較的資料嗎?
- 你想獲得什麼樣的發現?
- 使用者滿意度等同於成功嗎?
要解決以上問題,又要是容易使用和便宜的,Sebastian Chen提出了使用Google Analytics或Yahoo! Web Analytics,來進行相關問題的分析,而動力博物館的相關資料收集與行銷分析,即是使用Google Analytics進行相關評估。
這些分析軟體,可以做到(1)量化(2)大量的樣本資料,幾乎是所有瀏覽過的人(3)他們從哪裡來(4)他們如何到達你的網站(5)他們在網站上做了什麼事情。但這些軟體不能做到(1)明確的知道他們是誰(2)他們瀏覽時的滿意度
Google Analytics中比較特別的是提袋率(Shopping Cart Abandonment)與轉化率(Actual Conversions)。
提袋率為賣場的總人數和實際購買人數的比例,反映賣場的客流量和實際有效客戶,用以來評估商業的整體效益[11]。也就是消費者到了某個購物網站,通過了層層難關終於找到並且選好了要購買的商品,消費者卻仍然經常在完成整個購物交易流程之前打退堂鼓,滑鼠一按便轉而流向別的網站去,沒有進行購物,即為提袋率[12]。
轉化率是指用戶進行了相應的行動的訪問次數與總訪問次數的比率,這裡所指的相應的行動可以是用戶購買、用戶登錄、用戶註冊、用戶訂閱、用戶下載等一些列用戶行為。以用戶登錄為例,如果每十次訪問中,就有一個登錄網站,那麼此網站的登錄轉化率就為10%,通常網站轉化率的數據我們可以通過日誌文件、流量統計分析系統獲得[13]。
Google Analytics應用在動力博物館的一個案例,即為目前他們在網路上進行的『Play at the Powerhouse Museum』[14]企劃活動。該網站主要是藉由兒童手動互動方式,瞭解該博物館的相關資源。其中有次推出了皇冠剪紙[15]的遊戲,他們最初主要訴求是希望能吸引澳洲當地的小朋友來瀏覽,結果經過Google Analytics分析結果,皇冠剪紙最多瀏覽的反而是美國的瀏覽者,而當地的小朋友反而喜歡的是紙娃娃遊戲,因此他們藉由這樣的總計分析結果進行行銷上的修正,進而鎖定他們主要要進行行銷的群體。

Play at the Powerhouse Museum主題網站畫面
最後提到不管是使用哪套評估軟體,最重要的其實是在於找出正確的模式(Patterns),再利用這些模式進行相關行銷工作,才有辦法精確的對於目標使用者進行精確行銷,使得博物館營運上能以最少的經費達到最大的價值,永續經營。
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[1]台灣故宮博物院,網址:http://www.npm.gov.tw/
[2]24小時博物館(24 Hour Museum),網址:http://www.culture24.org.uk/home/
[3]動力博物館(Powerhouse Museum),網址:http://www.powerhousemuseum.com/
[4]本次大會無提供投影片電子檔下載
[5]2010 HORIZON REPORT ,網址:http://wp.nmc.org/horizon2010/,報告內容下載網址:http://www.nmns.edu.tw/php/Library/quaterly/200907_5.pdf
[6]引用來源 韓慧泉,1996
[7]引用來源 DeLone&McLean(2003)
[8]資料來源:http://zh.wikipedia.org/zh/24小時博物館
[9]資料來源:http://periosydney.blogspot.com/2006/01/powerhouse-museum.html
[10]資料來源: http://marketing.chinatimes.com/ItemDetailPage/MainContent/05MediaContent.aspx?MMContentNoID=61360&MMMediaType=digitalhomeMG
[11]資料來源:http://wenda.tianya.cn/wenda/thread?tid=24afeda81366c9f1
[12]資料來源:http://www.zdnet.com.tw/enterprise/technology/0,2003032473,20028321,00.htm
[13]資料來源:http://www.hillfill.com/?p=46
[14]資料來源:http://play.powerhousemuseum.com/
[15]資料來源:http://play.powerhousemuseum.com/makedo/kings_crown.php








